Warning: Constant ABSPATH already defined in /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-config.php on line 28 Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-config.php:28) in /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1723 Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-config.php:28) in /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1723 Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-config.php:28) in /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1723 Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-config.php:28) in /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1723 Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-config.php:28) in /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1723 Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-config.php:28) in /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1723 Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-config.php:28) in /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1723 Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-config.php:28) in /customers/e/7/0/florian-oeser.de/httpd.www/wordpress/wp-includes/rest-api/class-wp-rest-server.php on line 1723 {"id":68,"date":"2008-10-29T00:47:28","date_gmt":"2008-10-28T22:47:28","guid":{"rendered":"http:\/\/www.florian-oeser.de\/?page_id=68"},"modified":"2012-12-17T00:50:20","modified_gmt":"2012-12-16T23:50:20","slug":"marioworldwars-dev","status":"publish","type":"page","link":"http:\/\/www.florian-oeser.de\/marioworldwars-dev\/","title":{"rendered":"Jump! – Development"},"content":{"rendered":"

Updated: 26.10.09<\/p>\n

\"jump\"<\/a><\/p>\n

Weitere Seiten<\/span><\/h4>\n

Jump! – Offizielle Webseite<\/a><\/del><\/a>\u00a0(Domain wurde abbestellt)
\n<\/span><\/p>\n

Jump! – Development Videos<\/a><\/p>\n

Jump! – Development Bilder<\/a><\/p>\n

Jump! – Development Dokumente\/Dokumentation<\/a><\/p>\n

Jump! – Das Spiel<\/h3>\n

Jump! ist eine Mischung aus einem Jump’n’Run und einem Actionspiel an dem wir seit April 2008 arbeiten.<\/p>\n

Das Spielprinzip ist schnell erkl\u00e4rt: Man steuert einen Charakter und muss seine Gegner mittels Kopfsprung eliminieren. Das ganze findet im 3D-Raum statt und wird im Netzwerk gespielt(LAN\/Internet). Ein Singleplayer-Modus wird es nicht geben.<\/p>\n

Aktuell gibt drei verschiedene Modies in denen man gegeneinander antreten kann. Zum einen das oben erw\u00e4hnte Deathmatch<\/em> indem lediglich die Frags und Deaths gez\u00e4hlt werden. Weiterhin gibt es noch GetTheItems<\/em>. Dabei spielt man im Team und muss m\u00f6glichst viele Items einsammeln die in der ganzen Welt verstreut sind. Das Team was die meisten Items einsammelt gewinnt. Zus\u00e4tzlich gibt es ChatchTheChicken<\/em>. Hierbei spielt einer das „Chicken“ welches von den Anderen gejagt wird. Chicken wird man indem man am Anfang das Chicken-Item<\/em> einsammelt oder es einem Anderen, wiederum durch einen gezielten Kopfsprung, abnimmt. Gewinner ist hier derjenige, der am l\u00e4ngsten das Chicken war. Die Frags\/Deaths in den beiden letzten Modies spielen eine untergeordente Rolle.<\/p>\n

Um die ganze Sache etwas aufzupeppen befinden sich \u00fcber die Map verstreut verschiedene Powerups, die man einsammeln kann und welche sich entweder positiv oder negativ wirken. Zum einen GodMode<\/em> welches einem nach dem Einsammeln f\u00fcr 15 Sekunden unsterblich macht und zum anderen Freeze,<\/em> welches einen f\u00fcr drei Sekunden unbeweglich macht.<\/p>\n

Am deutlichsten wird der bisherige Fortschritt im Vergleich zu dem Visionsdokument (und Pflichtenheft), welches wir zum Projektbeginn geschrieben hatten. Alle anderen Dokumente, wie Pflichtenheft etc., werden wir sicherlich nach Beendigung des Projektes ver\u00f6ffentlichen bzw sind auch schon eine ver\u00f6ffentlicht. Siehe dazu nun:\u00a0 Jump! – Development Dokumente\/Dokumentation<\/a><\/p>\n

Visionsdokument<\/a> (.pdf, 180KB)<\/p>\n

Jump! – Development<\/h3>\n

Wie ihr euch sicher denken k\u00f6nnt, ist so ein Projekt nicht alleine zu st\u00e4mmen. Deshalb arbeite ich wieder mit Thomas Vogel<\/a> (3D-Artist, Animationen) und Michael Palmer<\/a> (Gamecode, Netzwerk) zusammen.<\/p>\n

Meine Aufgaben sind und waren: Konzeption und Umsetzung einer Engine inklusive Sachen wie Physik, Effekte, Setup etc.!Auch an Teilen des Gamecodes arbeite ich und war unter anderem f\u00fcr die bisherige Lokalisierung<\/a> oder auch der Inputenumeration zust\u00e4ndig. Nat\u00fcrlich betrifft das auch prim\u00e4r die Integration der Engine in das Spiel an sich. Weiterhin war ich mit f\u00fcr die Entwicklung des Deticated Servers zust\u00e4ndig.<\/p>\n

Das Projekt wurde Anfang April 2008 im Rahmen der Lehrveranstaltung ‚Softwareprojekt I\/II‘ (ehemals TFH Berlin) gestartet.<\/p>\n

Man muss aber dazu sagen, das wir anfangs parallel noch ein anderes Projekt<\/a> bearbeiten mussten und uns somit nicht gleich komplett auf die Entwicklung von Jump! st\u00fcrzen konnten. Vom allt\u00e4glichen Unialltag, Arbeit etc. mal ganz abgesehen \ud83d\ude09<\/p>\n

Das Projekt endete inoffiziell f\u00fcr die Lehrveranstaltung im Dezember 2008, jedoch werden wir alle drei noch bis zur wirklichen Fertigstellung im n\u00e4chsten Jahr daran arbeiten (siehe Meilensteine).<\/p>\n

In den letzten zwei Monaten haben wir insgesamt drei Testiterationen durchgef\u00fchrt um uns Feedback zum aktuellen Entwicklungsstand einzuholen und auf deren Basis wir weiterentwickeln werden. Aktuell arbeite ich aber alleine weiter da Thomas und Michael zur Zeit in Australien verweilen.<\/p>\n

N\u00e4chstes Jahre werden wir uns wohl prim\u00e4r um einige Gameplaysachen k\u00fcmmern (m\u00fcssen). Das betrifft z.B. die aktuelle Implementierung des Sprungverhaltens, Erweiterung des Spieles um neue Modies\/Powerups, eine teilwei\u00dfe \u00dcberholung des allgemeinen Spielprinzips und viele andere Kleinigkeiten.<\/p>\n

Eventuell streben wir auch noch einen XBox Port an, um Jump! als XBox Live Indie Game <\/em>zu vermarkten. Jedoch steht das absolut in den Sternen und h\u00e4ngt stark von der zuk\u00fcnftigen Motivation (und nat\u00fcrlich freien Zeit) ab, da dies nochmal einen ganzen Brocken Arbeit bedeuten w\u00fcrde.<\/p>\n

Ansonsten sind wir trotzdem sehr stolz soweit gekommen zu sein und haben aktuell nicht die Motivation verloren noch ein paar Monate daran zu arbeiten (siehe Meilensteine).<\/p>\n

Gut ich denke mehr brauch ich aktuell auch gar nicht mehr schreiben. Wer sich f\u00fcr Details interessiert kann gerne sich das Pflichtenheft und die verschiedenen Spezifikationsdokumente ansehen, um den konkreten Fortschritt zu begutachten. ->Jump! – Development Dokumente\/Dokumentation<\/a><\/p>\n

Aktuelles an dem ich gerade arbeite<\/span><\/p>\n

In der letzten Zeit habe ich mich verst\u00e4rkt um das Kamerasystem und um das Partikelsystem gek\u00fcmmert.<\/p>\n

Bei den Kameras sind neben der intelligenten <\/em>auch noch eine Spectator, eine Free und eine weitere FirstPerson mit Maussteuerung hinzugekommen. Die intelligente <\/em>Kamera bereitete mir einiges an Kopfzerbrechen und das nicht nur aus Perfomancegr\u00fcnden. Wir haben uns darauf geeinigt, gerade weil es ein schnelles Spiel ist, nicht die Kamera in ihrer Position zu \u00e4ndern, sondern die Objekte die im Weg sind bei Alphablending transparent zu rendern. Das verwirrt letztendlich den Spieler nicht so sehr und sorgt f\u00fcr einen guten Spielfluss.<\/p>\n

F\u00fcr die Implementierung der Partikel setze ich mittlerweile auf das Dynamic Particle System Framework<\/a>. Dieses machte gleich zu Anfang einen guten Eindruck und \u00fcberzeugt durch den gro\u00dfen Umfang an verschiedenen Partikelsystemen, eine saubere und gut zu erweiterende Schnittstelle und nicht zuletzt durch viele Samples.<\/p>\n

Aktuell strukturiere ich die ganze Engine um so das es wohl bis n\u00e4chstes Jahr, wenn es direkt am Spiel weitergeht, nix neues zu sehen gibt.<\/p>\n

Meilensteine<\/span><\/h4>\n